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“輕游戲”逆襲互聯(lián)網
2013-07-30 來源:深圳特區(qū)報 【字號:大 中 小】
一名年輕人在北京地鐵列車上玩手機游戲。 新華社資料圖片
記者在第十一屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上獲悉,2012年中國游戲市場實際銷售收入602.8億元,今年上半年銷售收入達338.9億元,同比增長36.4%。
業(yè)內人士表示,區(qū)別于以打打殺殺為賣點的“重游戲”,網游市場正凸顯內容“輕量化”的態(tài)勢,音樂、動漫、電影成為游戲練級之外的泛娛樂賣點。
互聯(lián)網巨頭游戲收入劇增
盡管中國宏觀經濟增速放緩,游戲產業(yè)仍快速增長,網絡游戲仍是互聯(lián)網產業(yè)第一增長極。艾瑞咨詢最新發(fā)布研報顯示,中國互聯(lián)網三巨頭騰訊、網易、盛大的游戲收入在其總營收里所占比例均高達60%以上。
“練級節(jié)奏更輕松、設計情節(jié)重娛樂、角色強調更‘萌’?!币患冶就劣螒驈S商坦言。在規(guī)模企業(yè)的嘗試與帶動下,國際數據公司(IDC)認為,中國網絡游戲企業(yè)也將跟隨國際趨勢,布局泛娛樂產業(yè)。
縱觀龍頭企業(yè)的產品布局,從《仙劍奇?zhèn)b傳》到改編成功影視作品,從《摩爾莊園》兒童社交游戲到影視動漫,從《凡人修真》網絡游戲到網絡文學,網絡游戲在“輕量化”中不斷嘗試。
不僅如此,隨著游戲產業(yè)的飛速發(fā)展,一款游戲的賣點不再僅僅是其本身。中國游戲產業(yè)逐漸進入泛娛樂化時代。以全球最成功的游戲廠商美國暴雪公司為例,其從一個簡單的游戲開發(fā)者,成長為一個集游戲、音樂、電影、嘉年華為一體的綜合性娛樂公司,經歷了從游戲文化到泛娛樂游戲文化的蛻變。
中國網游進軍泛娛樂產業(yè)
2013上海暴雪游戲音樂會上,精致的3D游戲畫面、激動人心的音樂、恢弘巨制的電影、熱力狂歡的嘉年華——暴雪為其游戲產品布下一場泛娛樂大棋局,從而構成一條巨大的產業(yè)鏈,形成巨大商機。
暴雪副總裁米歇爾·瑞德在展覽會高峰論壇上指出,和玩家社區(qū)的直接溝通和互動已成為暴雪實現(xiàn)核心價值的關鍵。暴雪音樂會包括來自《魔獸世界》《星際爭霸》系列和《暗黑破壞神》系列的經典配樂,每場均激起數萬名玩家的共鳴。
事實上,內容輕量化,恰恰是為了讓經營業(yè)務娛樂化更具有市場基礎?!皞鹘y(tǒng)的練級網游市場對象更多是男性化、青少年化。內容的包容性更廣,就代表新的市場消費對象。”這已是中國互聯(lián)網龍頭企業(yè)的共識。
其中,騰訊公司的泛娛樂布局為本土代表。2012年,騰訊依托網絡游戲鮮明提出泛娛樂戰(zhàn)略。2013年,騰訊通過引入日本多部耳熟能詳的動漫作品,并將《火影忍者》改編為網絡游戲……
業(yè)內人士表示,中國網游進軍泛娛樂產業(yè),具有三大盈利空間:
一是借助游戲外的音樂會、影視周邊、文化產品等增值服務,在免費游戲大行其道的時代,搶占盈利點。二是借內容的“輕量化”,突破固有的消費群體,以更健康的內容發(fā)展兒童、女性玩家,實現(xiàn)客戶挖潛。三是從企業(yè)角度,將網游公司真正打造為泛娛樂企業(yè),最大限度挖掘品牌游戲的盈利增長點。
“泛娛樂游戲文化的興起,代表了一種新的娛樂方式和生活態(tài)度?!痹诒緦谜褂[會高峰論壇上,多位知名游戲廠商高管表示,泛娛樂的中國游戲文化已是商業(yè)經濟和現(xiàn)代技術方式共同結合的產物。
當游戲已經不僅僅是游戲本身,而成為一種泛娛樂的文化市場,從音樂會、嘉年華,到Cospaly(角色扮演),伴隨玩家們耳熟能詳的娛樂形式,可以預見,“輕游戲”逆襲互聯(lián)網,中國網游的泛娛樂時代即將開啟。
?。〒氯A社電)
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逾5000款手游醞釀入市
專家提醒,“虛火”中謹防投資泡沫
“國內目前正在研發(fā)的手機游戲預計高達近5000款,進入測試的約有3000款,而國內手機玩家總數才一億多人,平均每款手游能攤到的用戶不足3萬人。”知名休閑游戲《捕魚達人》研發(fā)企業(yè)、觸控科技首席執(zhí)行官陳昊芝日前向記者表示。
手機游戲異軍突起,成為今年國內網游業(yè)最熱話題,但在資本狂熱追捧下,手游正呈現(xiàn)出“虛火上升”態(tài)勢,專家提醒要謹防投資泡沫。
國產手游迎來爆發(fā)期
國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山近日在上海舉行的第十一屆“中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)”上表示,今年上半年中國移動網絡游戲市場銷售收入已達到25.3億元人民幣,同比增長一倍,創(chuàng)造了自2008年上半年以來,同比增長率首次突破100%的新成績。
隨著移動網絡游戲市場增長速度的加快,手游市場占有率也從2012年上半年的5.1%增加到今年上半年的7.5%。與此同時,截至今年6月底,中國移動網絡游戲用戶規(guī)模達到1.71億人,已經超過端游市場。
騰訊投資并購部副總經理李朝暉認為,國內手游市場的興起,一是因為網游行業(yè)之前積累了大量的研發(fā)經驗和研發(fā)人才,他們進入手游相對容易;二是智能手機的不斷普及推動著手游行業(yè)發(fā)展。
隨著手游市場的不斷擴大,部分手游企業(yè)的營收也“水漲船高”:2011年,國內單款游戲月收入達百萬元已算令人羨慕的業(yè)績;2012年,這一標準增長至上千萬元水平。而在今年,市場已有多款月營收達數千萬元的手游產品。觸控科技最新公布數據顯示,該公司7月份總收入將達到7370萬元。業(yè)界預測,下半年不排除會出現(xiàn)月營收過億元的手游產品。
資本市場上演“吸金”神話
面對手游市場蘊含的誘人“錢景”,在國內A股市場上,許多手握重金的上市公司爭相選擇并購或入股手游企業(yè),希望能從中“分一杯羹”,實現(xiàn)改善業(yè)績、提振股價的目標。
今年以來,國內上市公司收購網游企業(yè)的消息接連不斷:朗瑪信息擬收購網陽娛樂35%股權,大唐電信擬17億元收購廣州要玩,掌趣科技將以8.1億元對價收購動網先鋒,博瑞傳播擬10億元收購漫游谷。近日,華誼兄弟又宣布將以6.72億價格收購國內第三大手游公司銀漢科技50.88%股權。
“對手游企業(yè)來說,未來兩年都是并購退出的好時機。”華興資本董事總經理杜永波表示,對A股買家來講,一些上市公司自身的市盈率偏高,而他們對手游公司的收購溢價普遍在一二十倍之間,有著巨大獲利空間。
“大家都在近乎瘋狂地尋找能夠并購的手游公司。”博瑞傳播負責投資并購業(yè)務的負責人上官鴻表示,青睞游戲企業(yè),是因為它們目前在國內資本市場相對不太適合獨立上市,另外它又收入可觀,所以現(xiàn)在大家就是要“看準團隊,綁定渠道,盡快下手”。
存活率僅有5%
少則三五個人,多則幾十個人,只需6個月時間,就可使一款手游產品推出上線,而且單月營收動輒千萬元,這一切使手游行業(yè)看上去充滿誘惑。
但現(xiàn)實也有其殘酷的一面。據奇虎360副總裁陳杰介紹,今年上半年,手游每日新上線數同比增長3倍,但存活率僅有5%,真正能夠賺錢的手游數量并不多。
玩家的忠實程度不高,產品的生命周期不夠長,游戲同質化又嚴重,抄襲、山寨、盜版等亂象橫行,這些都是手游從業(yè)者面臨的挑戰(zhàn)。
“一個市場能夠持續(xù)繁榮的基礎就是要不斷有精品出現(xiàn),從而保持消費者對市場的信任、信心和熱情?!睆埾驏|稱。
金山網絡高級副總裁鄒濤認為,目前手游行業(yè)的同質化速度、大面積拷貝的速度遠遠超過了端游和頁游。預計在未來很短時期內,手游會進入到精品時代。手游企業(yè)只有立志做精品,未來才會有一席之地。
“手游行業(yè)目前來說可能投機的味道更重一些?!标愱恢ハ蛴浾弑硎荆袊钟问袌鲆驗榭臻g足夠大,玩家對產品的期待也更高,所以希望國內的研發(fā)企業(yè),能夠努力提升產品品質,滿足玩家需求。
?。ㄐ氯A)
編輯:梁碩芳
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